“加速规则?”

    周扬稍微愣了一下,随即很快明白了顾凡的意思。

    《地狱赛车》这款游戏,有很多地方都是直接使用了类似游戏的模板。这些模板嘛,多半是挖不出什么东西的。

    毕竟模板本身已经存在很长时间了,也有不少其他游戏用过,如果真会出问题的话,或许早就能在网上找到一些蛛丝马迹。

    当然,世事无绝对,模板变成突破口的可能性并不为零。

    只是此时大家的时间紧迫,找突破口还是要找那些可能性更大的地方。

    而《地狱赛车》哪里出问题的可能性最大?

    显然就是这个独特的加速规则了!

    《地狱赛车》的加速规则跟其他所有的竞速类游戏都不同,它是起步的加速很慢,像乌龟爬;但随着速度逐渐提升,它的加速度却会越来越快,甚至刹车都刹不住,再牛逼的玩家也控制不住自己的车辆。

    这条规则,必然是地狱前线的那位程序员自己写的。

    考虑到这位程序员的水平,以及这条规则的奇葩程度,它出问题的可能性当然是有的,而且很大。

    但即便这规则有BUG,又如何找出来并利用它来让这游戏盈利呢?

    感觉……即便找到了大方向,也仍旧是一个不可能完成的任务!

    众人再次陷入了沉默,继续埋头苦干,寻找可能的突破口。

    又是半个多小时过去了,突然,顾凡看着屏幕上的一样代码若有所思,招呼了一下坐在旁边的冯辉。

    “大辉哥,来。

    “你看这条规则,是不是有点小问题?”

    冯辉赶忙移动办公椅靠了过来,只见顾凡正在指着的是《地狱赛车》中的一段代码,仔细看了一下之后发现,这段代码似乎和游戏中的漂移规则有关。

    只是他皱着眉头把这行代码从头到尾看了一遍,却没看出任何端倪。

    “顾总,这看起来……挺正常的啊?”

    顾凡又切换到了另一段代码:“那这段代码呢?”

    冯辉感觉自己的头更大了,他再次聚精会神地看了一遍,发现这段代码应该是游戏中的一些基础规则,比如车辆的重力、离心力等数据设定。

    简单来说,就是在游戏中的卡丁车在拐弯时会受到离心力的作用,离心力越大,就越难保持车身姿态,很容易出现失控、撞墙的现象。

    冯辉沉思片刻:“这个离心力的数值,似乎比正常数值要高很多啊?怪不得《地狱赛车》的拐弯这么难控制呢。”

    由于之前《路怒症模拟器》的开发就是冯辉主导的,所以他也比较清楚相关的代码规则。

    车辆在拐弯和漂移状态下,会受到多重力的作用,比如车子向前的驱动力,轮胎的抓地摩擦力,还有拐弯时的离心力等等。

    如果这些力的表现不够恰当,那么车辆在驾驶中的状态就不够真实。

    只有将这几种力进行恰到好处的平衡,玩家才能够用现实的驾驶习惯来快速练习上手并完成漂移。

    在真实模拟的竞速类游戏比如《路怒症模拟器》中,离心力与现实一样,它会直接作用于车身拐弯的反方向,必然是会降低车速的。

    但《地狱赛车》的这段代码,似乎确实跟《路怒症模拟器》不太一样。

    这个离心力的数值,明显比正常数值要高!

    那么这会带来什么结果呢?

    结果自然是车辆在拐弯的时候,更容易打滑失控。因为明显更高的离心力会让车辆在横向受到更强的推动,从而让轮胎更快地丧失抓地力,最后结果就是横着撞上墙。

    当时丁讲师在漂移状态下仍旧横着撞了墙,多半就是因为这一点。

    显然,这也是阿撒兹勒用来劝退玩家的手段之一。

    冯辉说道:“顾总,这条规则确实跟《路怒症模拟器》不一样,但这似乎也很难做文章吧?() ()

    “毕竟《地狱赛车》并不是拟真驾驶,一些数据与现实不符也是很正常的。

    “离心力的增加让车辆更加难以控制,拐弯时更容易轮胎打滑撞墙,这明明是個巨大的设计缺陷,或者说是故意的陷阱。

    “难道说这里能做文章?”

    冯辉一时间完全想不明白。

    顾凡又回到之前那段与漂移有关的代码:“离心力,也是一种力。

    “在正常规则下,离心力其实也可以帮助车辆前进。比如车辆在正常漂移的时候,其实也是利用到了离心力。

    “但现实中的离心力,由于力量不够大,所以无法抵消轮胎与地面摩擦所带来的失速,因此在抓地力强的常规赛道上,漂移的作用不大。

    “而一旦进入拉力赛,轮胎的抓地力变弱,利用离心力的漂移就会被更频繁地应用。

    “而在这游戏里,离心力的数据明显比正常数据要高很多。

    “所以,如果能找到一个特定的角度,让离心力作用于车身,让离心力增加的车速大于漂移抓地所损失的车速,那么就会……”

    冯辉有些懂了:“就会导致……越漂越快??

    “明白了顾总,我这就去算一下这个数值问题!”

    过了没多久,冯辉有了结论。

    “明白了,顾总!

    “按照目前的数据来计算的话,如果车头的角度保持在度左右的话,应该是最优的情况!此时,离心力带来的速度提升,应该会远大于漂移摩擦造成的失速。

    “当然,在度到度之间,都可以实现‘漂移比普通加速’更快的现象。

    “甚至角度继续放宽一些也没问题,毕竟这游戏的初始加速实在是太慢了……”

    顾凡点头:“好,那就试试!

    “苏彤,你和测试组试验一下,让车辆起漂后,尽可能让车头和屏幕中心线保持在度角。”

    苏彤当即点头:“明白。”

    这游戏中的漂移操作并不复杂,按住前进键和方向键,再按下漂移的shift键后松开,就能轻松地完成一次漂移。

    但漂起来容易,要漂到正确的角度却很难。

    这其中,按下和松开漂移键的时机,方向键的修正,都满是学问。

    一个不小心,就很容易从漂移的状态中退出来。

    不过苏彤之前已经花大量时间玩过《路怒症模拟器》,所以在这方面的操作功底还是有的,在反复尝试了几次之后,她很快就掌握了将车头维持在度角进行漂移的技巧。

    这个技巧说起来并不复杂,其实就是先想办法漂到度或者度,然后再通过方向键反复微调,维持在度就可以了。

    当然,实际操作起来还是很难的,因为车辆在行驶过程中会自然地脱离漂移状态,有时候车辆会自动回正,有时候漂得太大又可能造成spin,也就是漂过头造成车辆原地转圈。

    想要始终维持在特定角度,就得时刻注意车身动态,预估接下来的轨迹。

    车辆要回正时,就往漂移方向打一点;车辆要spin时,就往反方向打一点。

    终于,苏彤将车辆的漂移维持在了大约度角的位置。

    而此时,让人震惊的一幕发生了。

    车还是在走直线,但问题在于,它是在漂移着走直线!

    车头指向的是屏幕右前方的度角,而后这种姿态就在苏彤不断细微调整的情况下一直维持。

    两条长长的漂移轨迹在车轮后方不断延伸,看起来还颇有视觉效果。

    而车辆的速度,却再不断地提升,甚至比之前那种直线踩油门的速度提升还要快得多!

    周扬在一旁看得目瞪口呆。

    “牛顿的棺材板压不住了,物理学……不存在了!”

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